漫谈网游
提及网游,我想我很有发言权,一路走来,从n年前的联众,传奇,路过的,奇迹,泡泡,到现在的魔兽世界,qq游戏,qq幻想。充斥着这个社会的每个角落,校园更为甚之。在以前的以前的以前,网吧的营业牌照后面是没有这样一行字的“禁止未成年人入内”后来为什么有了呢?呵呵,这和“网游”这个社会新兴产业的涌现是分不开的,它的作用是巨大的,对人文与经济的影响就更为巨大。
刚才看见有个可爱的小妹妹,问了一个十分可爱,但是又让人无法一下说明白的问题,“网游”是什么?我也不禁一振,思考了好久,也没个确切的定义,只能通俗的去解释,而不能笼统的去定义,“网游”从广义上讲包括的太多太多,包括我们正在使用的“腾讯QQ2005”也包括我们正在看贴回贴的论坛,更包括那些RPG形式的角色扮演的online游戏。但是人们通常理解的,就是只是那些online游戏而已。定义解释到这,下面我们进入主题,说说它对人文和经济的影响。
“网游”从它诞生到现在,如果从网络发展的角度来看,它只经历了一个短的不能再短的时间,就发展到了今天的状况,不能不说是一个奇迹。越来越多的人参与进来,就拿现在大红大紫,市场呼声极高的,上海9城代理的“魔兽世界”来谈,短短公测几天的时间,就达到了同时在线50万人的纪录,就连著名的盛大总裁“传奇之父”陈天桥都不得不承认,今天的“9城”堪比当年的“盛大”,现在的“魔兽世界”强压“传奇”。那么疑问产生了,“网游”这个东西为什么吸引了这么多人投入进来?它到底有什么“魔力”?下面发表一些自己的看法,不太成熟,还请各位看官指正。
现在的网游人群中,有这样的一个概念:网游人生
体现人文的现实性
其实网游的世界里,其实就是另外的一个社会,每个人都有自己的角色,自己的定位,复杂点的,更有自己的种族,自己的国家,自己的信仰。在这个特殊的社会中,人和人之间也不是孤立存在的,他们互相帮助互相交流,身在其中的感觉,无以言表,只能去切身体会其中滋味。而且身在其中的放纵,与不确定性,更是吸引现在青年一代的地方。再者,在现在的教育体制下,学生这个群体,压抑,空虚,还有年轻人独有的不确定性,更促使着他们加入到这个世界中来,在这里他们可以尽情的发泄,也可以尽情的发挥,这也是网游的群体呈级数上升的一个重要原因。
推动人文的积极性
“有人的地方,就有江湖,你怎么退出?”
这是《笑傲江湖》中的一句经典台词,现在做引放到这里。
既然网游是一个特殊的社会,那么自然就有人和人的交流,同时也培养了人的某些方面的能力
1.交际能力.交际能力的重要性,我想毋庸多说,大家都知道它的重要,就象有的人,自身有创造力,有灵感,有技术,有思想,但是他表达不出,不能让别人理解他,理解他的产品与思想。那么可以说,这样的人才真的是悲哀。而在网游中这种能力可以得到积极的培养,接触过网游的人都知道,在网游中,所有的表达,都是通过文字来完成的,“他凭什么不设防?凭什么就不能受到伤害?就凭他傻?现实要求他必须设防,必须成熟起来。”这是《天下无贼》中的一句经典台词,在网游中,交际上的障碍,不光影响人的正常交流,更影响游戏的进行,所以现实要求他们必须学会与人沟通交流,所以,交际能力得到了很好的培养。
2.营销能力.这是出来混社会的另一个所必需的能力,任何人都不能否认营销是一门学问,也是一门科学,同样的业务,有的人可能年销售额过亿,有的人可怜的会比人家少上几个零。这就是人和人之间的差距,同样和我的主题“推动人文的积极性”有关系。大家都知道,玩网游图的是什么?一个是等级,一个是装备,仅此而已。装备是通过练级中打出的,除此之外,也有的人是通过现实的人民币交易来得到的。而现在的网游市场还有一类人,就是专门的商人,他们不花一分钱,也不出去整日整夜的练级,打装备,只凭自己一张嘴,一个精灵剔透的营销思想,把买卖做大,最后在整个服务器成名,这样的人才真的是厉害,在游戏中如此,那么在现实中,也肯定是顺风顺水。还是那句话,没有学习思想的人不会进步,现实要求他们必须成长起来,所以,才网游中,人的营销能力也得到了很好的培养。
3.统帅能力.有人群的地方就会有阶级,有组织,哪怕是在原始社会,也是有领头人的。在网游中也不例外,在传奇中称为“行会”在奇迹中叫做“战盟”在现在魔兽世界中called“工会”其实名字不管怎么变,其性质不会变,那就是统帅能力体现。一个好的领导者,懂去如何发挥整体协作的力量,懂得如何去发掘,去激励内部成员的能力。在那些“行会”“战盟”“工会”之中,有的人气高高蒸蒸日上,也有的经营不善提早关门,原因何在?这就是统帅能力的不同,而在网游之中,统帅能力将会得到很好的培养。
4.团队能力.其实应该叫做团队精神的,为了文章的整体感觉,暂改为团队能力,团队精神的重要性我想不需要多说,各行各业现在对团队精神的要求都是第一位的,1+1>2的道理,不管是在管理学,营销学,或者是社会科学中,都是必修的一课。在网游中,有2类人,一类是自己闷着头不分昼夜的打怪练级的,速度之慢,过程之乏味,有过体验的人都该了解,而更多的人选择了组队练级,在开心聊天的过程中,达到自己想要达到的目的,从效率,从过程,从结果,都比一个人要好上太多太多。不光培养了团队精神,也培养了自己的交际能力,更打发了无聊的时间,把枯燥的练级当成一种享受,何乐而不为?所以在网游中,团队精神的收益是最高的。
5.AQ能力.AQ就是身处逆境中的自我调整的能力,这也是很多知名企业,所考察员工的一项重点。AQ>EQ>IQ的用人规则,现在已经被越来越多的企事业单位所接受。IQ代表的是技术水平,而决定企业运做效率的是AQ与EQ,所以现在的那些所谓的书呆子,高智低能的人才已经没有市场了。在网游中,身处逆境的时候太多太多了,这就充分培养了人的AQ能力,大家都知道,在网游中,刚创建的人物是一无所有的,唯一的途径就是光着身子出去打怪,打装备,装备不好,练级时所碰到的危险就越多,而且网游独有的不确定性更显现自己的魅力,当你人物死亡,装备掉了怎么办?运气不好,升级装备的时候装备消失怎么?当你被一群怪围追的时候你该怎么办?无数的怎么办都在等着你,这就现实的要求他们必须成熟起来,敢于面对逆境,升级自己的AQ。所以我说,在网游中AQ的培养也是很重要的一块。
以上5点基本概括了网游对人文培养的好处,呵呵,如果非要写个综上所述的话,我想事实就是铁一般的道理,网游是好是坏,在此还需要多说吗?
推动经济可持续发展的能动性
前面讲过,网游的概念很广,网游的市场的也是广阔无边,接触过it领域的都知道,现在什么最赚钱?答案只有一个 “网游”。从开发,到运营,“网游”的市场大的可以吞噬一切,这也是越来越多的人把眼光放到这里的一个重要原因。
先说老牌企业大家都熟的不能再熟的腾讯OICQ,仅仅一款网络寻呼机,现在却垄断了国内的市场,而且把脚伸到了多个领域,可以用大红大紫,不可一世来形容。这就充分体现了,“网游”这个既算新又算不上新的产业的自身潜力。OICQ的成功,不仅仅是把它的老板“QQ之父”马化腾捧成了中国经济名人,它所带来的经济效益,更是值得一说,而由它所带来的周边产品的开发与运营更是收益巨大。QQ现在已经从刚起步的网络寻呼机,推广到了“社区”“移动硬盘”“娱乐产品”“服装品牌”“浏览器”“搜索引擎”“音乐在线”“短信平台”“QQ游戏”“个人空间”等等等等。其覆盖面之广,影响之巨大,是空前的。由此所带来的经济效益,已经不能用数字来说事了。
再说说靠着韩国人发财的上海9城,从2002代理《奇迹mu》以来9城对当时网游老大“盛大”的威胁可谓是步步进逼,一直到现在千呼万唤,终于《魔兽世界》面世了,公测仅仅1周就达到了同时在线50万人的纪录,估计这个时候吴俊要开始偷偷的笑陈天桥了。回想3年前,《奇迹mu》推出整一年的时候,9城公司第一年的点卡销售的收益,就已经达到了天文数字,有资料说是3.5个亿,那只是光点卡收益啊,再算上广告,推广,分销呢?到了2005,“魔兽世界”的繁荣景象,吴俊更有笑的理由了。可能到了明年,他会笑的更开心。
“网游”是个金矿,现在已经不是什么秘密,它对经济的影响,还需要我再多说吗?
---------------------花非花途非途
刚才看见有个可爱的小妹妹,问了一个十分可爱,但是又让人无法一下说明白的问题,“网游”是什么?我也不禁一振,思考了好久,也没个确切的定义,只能通俗的去解释,而不能笼统的去定义,“网游”从广义上讲包括的太多太多,包括我们正在使用的“腾讯QQ2005”也包括我们正在看贴回贴的论坛,更包括那些RPG形式的角色扮演的online游戏。但是人们通常理解的,就是只是那些online游戏而已。定义解释到这,下面我们进入主题,说说它对人文和经济的影响。
“网游”从它诞生到现在,如果从网络发展的角度来看,它只经历了一个短的不能再短的时间,就发展到了今天的状况,不能不说是一个奇迹。越来越多的人参与进来,就拿现在大红大紫,市场呼声极高的,上海9城代理的“魔兽世界”来谈,短短公测几天的时间,就达到了同时在线50万人的纪录,就连著名的盛大总裁“传奇之父”陈天桥都不得不承认,今天的“9城”堪比当年的“盛大”,现在的“魔兽世界”强压“传奇”。那么疑问产生了,“网游”这个东西为什么吸引了这么多人投入进来?它到底有什么“魔力”?下面发表一些自己的看法,不太成熟,还请各位看官指正。
现在的网游人群中,有这样的一个概念:网游人生
体现人文的现实性
其实网游的世界里,其实就是另外的一个社会,每个人都有自己的角色,自己的定位,复杂点的,更有自己的种族,自己的国家,自己的信仰。在这个特殊的社会中,人和人之间也不是孤立存在的,他们互相帮助互相交流,身在其中的感觉,无以言表,只能去切身体会其中滋味。而且身在其中的放纵,与不确定性,更是吸引现在青年一代的地方。再者,在现在的教育体制下,学生这个群体,压抑,空虚,还有年轻人独有的不确定性,更促使着他们加入到这个世界中来,在这里他们可以尽情的发泄,也可以尽情的发挥,这也是网游的群体呈级数上升的一个重要原因。
推动人文的积极性
“有人的地方,就有江湖,你怎么退出?”
这是《笑傲江湖》中的一句经典台词,现在做引放到这里。
既然网游是一个特殊的社会,那么自然就有人和人的交流,同时也培养了人的某些方面的能力
1.交际能力.交际能力的重要性,我想毋庸多说,大家都知道它的重要,就象有的人,自身有创造力,有灵感,有技术,有思想,但是他表达不出,不能让别人理解他,理解他的产品与思想。那么可以说,这样的人才真的是悲哀。而在网游中这种能力可以得到积极的培养,接触过网游的人都知道,在网游中,所有的表达,都是通过文字来完成的,“他凭什么不设防?凭什么就不能受到伤害?就凭他傻?现实要求他必须设防,必须成熟起来。”这是《天下无贼》中的一句经典台词,在网游中,交际上的障碍,不光影响人的正常交流,更影响游戏的进行,所以现实要求他们必须学会与人沟通交流,所以,交际能力得到了很好的培养。
2.营销能力.这是出来混社会的另一个所必需的能力,任何人都不能否认营销是一门学问,也是一门科学,同样的业务,有的人可能年销售额过亿,有的人可怜的会比人家少上几个零。这就是人和人之间的差距,同样和我的主题“推动人文的积极性”有关系。大家都知道,玩网游图的是什么?一个是等级,一个是装备,仅此而已。装备是通过练级中打出的,除此之外,也有的人是通过现实的人民币交易来得到的。而现在的网游市场还有一类人,就是专门的商人,他们不花一分钱,也不出去整日整夜的练级,打装备,只凭自己一张嘴,一个精灵剔透的营销思想,把买卖做大,最后在整个服务器成名,这样的人才真的是厉害,在游戏中如此,那么在现实中,也肯定是顺风顺水。还是那句话,没有学习思想的人不会进步,现实要求他们必须成长起来,所以,才网游中,人的营销能力也得到了很好的培养。
3.统帅能力.有人群的地方就会有阶级,有组织,哪怕是在原始社会,也是有领头人的。在网游中也不例外,在传奇中称为“行会”在奇迹中叫做“战盟”在现在魔兽世界中called“工会”其实名字不管怎么变,其性质不会变,那就是统帅能力体现。一个好的领导者,懂去如何发挥整体协作的力量,懂得如何去发掘,去激励内部成员的能力。在那些“行会”“战盟”“工会”之中,有的人气高高蒸蒸日上,也有的经营不善提早关门,原因何在?这就是统帅能力的不同,而在网游之中,统帅能力将会得到很好的培养。
4.团队能力.其实应该叫做团队精神的,为了文章的整体感觉,暂改为团队能力,团队精神的重要性我想不需要多说,各行各业现在对团队精神的要求都是第一位的,1+1>2的道理,不管是在管理学,营销学,或者是社会科学中,都是必修的一课。在网游中,有2类人,一类是自己闷着头不分昼夜的打怪练级的,速度之慢,过程之乏味,有过体验的人都该了解,而更多的人选择了组队练级,在开心聊天的过程中,达到自己想要达到的目的,从效率,从过程,从结果,都比一个人要好上太多太多。不光培养了团队精神,也培养了自己的交际能力,更打发了无聊的时间,把枯燥的练级当成一种享受,何乐而不为?所以在网游中,团队精神的收益是最高的。
5.AQ能力.AQ就是身处逆境中的自我调整的能力,这也是很多知名企业,所考察员工的一项重点。AQ>EQ>IQ的用人规则,现在已经被越来越多的企事业单位所接受。IQ代表的是技术水平,而决定企业运做效率的是AQ与EQ,所以现在的那些所谓的书呆子,高智低能的人才已经没有市场了。在网游中,身处逆境的时候太多太多了,这就充分培养了人的AQ能力,大家都知道,在网游中,刚创建的人物是一无所有的,唯一的途径就是光着身子出去打怪,打装备,装备不好,练级时所碰到的危险就越多,而且网游独有的不确定性更显现自己的魅力,当你人物死亡,装备掉了怎么办?运气不好,升级装备的时候装备消失怎么?当你被一群怪围追的时候你该怎么办?无数的怎么办都在等着你,这就现实的要求他们必须成熟起来,敢于面对逆境,升级自己的AQ。所以我说,在网游中AQ的培养也是很重要的一块。
以上5点基本概括了网游对人文培养的好处,呵呵,如果非要写个综上所述的话,我想事实就是铁一般的道理,网游是好是坏,在此还需要多说吗?
推动经济可持续发展的能动性
前面讲过,网游的概念很广,网游的市场的也是广阔无边,接触过it领域的都知道,现在什么最赚钱?答案只有一个 “网游”。从开发,到运营,“网游”的市场大的可以吞噬一切,这也是越来越多的人把眼光放到这里的一个重要原因。
先说老牌企业大家都熟的不能再熟的腾讯OICQ,仅仅一款网络寻呼机,现在却垄断了国内的市场,而且把脚伸到了多个领域,可以用大红大紫,不可一世来形容。这就充分体现了,“网游”这个既算新又算不上新的产业的自身潜力。OICQ的成功,不仅仅是把它的老板“QQ之父”马化腾捧成了中国经济名人,它所带来的经济效益,更是值得一说,而由它所带来的周边产品的开发与运营更是收益巨大。QQ现在已经从刚起步的网络寻呼机,推广到了“社区”“移动硬盘”“娱乐产品”“服装品牌”“浏览器”“搜索引擎”“音乐在线”“短信平台”“QQ游戏”“个人空间”等等等等。其覆盖面之广,影响之巨大,是空前的。由此所带来的经济效益,已经不能用数字来说事了。
再说说靠着韩国人发财的上海9城,从2002代理《奇迹mu》以来9城对当时网游老大“盛大”的威胁可谓是步步进逼,一直到现在千呼万唤,终于《魔兽世界》面世了,公测仅仅1周就达到了同时在线50万人的纪录,估计这个时候吴俊要开始偷偷的笑陈天桥了。回想3年前,《奇迹mu》推出整一年的时候,9城公司第一年的点卡销售的收益,就已经达到了天文数字,有资料说是3.5个亿,那只是光点卡收益啊,再算上广告,推广,分销呢?到了2005,“魔兽世界”的繁荣景象,吴俊更有笑的理由了。可能到了明年,他会笑的更开心。
“网游”是个金矿,现在已经不是什么秘密,它对经济的影响,还需要我再多说吗?
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