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FO-遭遇免费大考
2007-07-08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:幻之想

(本文根据部分资料整理而成 )

一.他们为什么做游戏

1.网络游戏公司是怎么赚钱的
还是先来看看数据(截止到04年)
      2004是中国游戏产业继续高速增长的一年,其中网络游戏产值达24.7亿元,比2003年增长47.9%。目前中国网络游戏玩家接近2000万人,其中19至25岁的占59.9%。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。 高获利、高成长性的网络游戏因其清晰的盈利模式,成为互联网行业中最被看好的产业之一。  
      来自《中国网络游戏商业模式研究报告》,网络游戏公司的赢利模式主要有以下几个方面:
1.“旺站”网络广告收益不菲  
2.与电信和ISP分成  
3.会员卡收费带动网络升级  
4.卖光盘和点卡也可创收  
5.举办竞赛吸引赞助  
6.技术平台销售租赁均可获利  
      我们看到,网络游戏公司的经营在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时,能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并建立相应的进入壁垒。

2.TC做游戏(从休闲类开始)(截止到06)

        2003年中,腾讯推出游戏平台,主攻以棋牌类为主的休闲游戏。当时在棋牌类游戏市场中,联众、中国游戏中心等拥有百万级的用户,三大门户分别有千万级的用户,但这跟以亿计的QQ用户比起来都不在一个量级。仅一年时间,2004年年底,QQ游戏的最高同时在线人数到100多万,超过联众成为最大的休闲游戏门户。在此基础上,腾讯又开始向大型网络游戏进军。今天,腾讯旗下QQ幻想等游戏已经积累了百万级的用户,跻身中国网游第一阵营。 扩张后的财务表现相随而至。
       腾讯做休闲游戏,干掉联众成为老大后又抬脚进入大型网游,成长凶猛,自此跟陈天桥和丁磊狭路相逢。
       2006年第一季,腾讯的互联网增值服务收入(包括网络游戏、社区等业务)达到5430万美元,同比增长193%,与网络游戏老大网易的相应收入5620万美元相差无几。而腾讯的总收入则高达8030万美元,同比增长115%,远远甩开了网易,居中国互联网之冠。
    腾讯每一步扩张的两个精华:第一,产品要过硬。第二,讲究进入的时机,做事的方法。
  马化腾很忌讳一上来就烧钱圈地的方式。慢慢摸索逐步见效,可以控制好成本;而如果支出太大却在短期见不到成绩,“资本市场上会有压力,内部会不好交代”。长远而言,逻辑也一样。“我们希望是稳,长期健康的成长,不一定冲得太高,慢慢走。” 很多东西看起来热闹,做起来很复杂。休闲游戏能快速做成名副其实的第一,是因为这是一个既缺乏技术含金量、又不需要太多质量管理的业务。而大型网游也不一样。以网游为例,马化腾说,很多人都想做,但不是你想做就能做。一个虚拟的世界里,几万人同时互动,存在无限种可能。比如服务器技术,怎么保证速度,怎么做到顺畅,怎么承载那么多人,需要很多研究、积累。当时马化腾把做研发最强的团队投入进去,就为了打好一个基础。还要先做容易见到效果的事情。跟大型网游比,棋牌游戏已经多年稳定的运行历史。那就先做棋牌类,胜算更大。刚尝试网络游戏的时候是代理韩国游戏,以业务运作而不是技术研发为重,当时从外面挖运营的人才来做,但忠诚度不高,最后全部走光了。   


  二.网游免费模式的成功


1.萌生. 早在04年,目前网络游戏行业已经陷入一个怪圈。游戏免费测试时玩家蜂拥而至,游戏收费后,在线人数一般会跌到免费时人数的一半,而现在情况更为严峻,在线人数一般会跌到公测时的1/4,甚至更少。这样,网游界无奈陷入“赚人气却不赚钱”的发展怪圈。要打破原有的运营模式,意味着新的挑战。03年底,国内网游界的一些“**”,开始尝试“免费”这种崭新的运营模式,欢乐数码的《命运》、《密传》、《彩虹冒险》,友联的《咕噜咕噜》,游戏桔子的《巨商》,相继在国内扛起了免费大旗,掀起了中国网游界的一场轰轰烈烈的革命行动。 据悉,这几款网游在免费后,注册用户数量与在线用户数量,都实现了50%以上的增长。
    从玩家的角度来说,免费模式降低了进入一个游戏的门槛,使玩家有更大的自由来选择网络游戏,不再担心投入一个游戏所要花费的金钱。对于免费这种新兴的运营模式,国内以盛大、九城、网易为首的网游巨头仍然保持沉默,业界也众说纷纭。光靠卖虚拟游戏中的虚拟道具、服装之类的收入,是否能够支撑起网游这个日益壮大的行业,如果这种形式发展下去,是不是说明了虚拟产品的买卖进入合法化?

2.成长

  下面重点以盛大为例,解读免费网游的成长.时间就是最好的检验。05年, 盛大说要“免费”的时候,华尔街颇不理解。从2005年第四季度的财报, 到07年第一季度财报,盛大重回网游第一的位置.从盛大的财报看,免费网游成长历程历历在目。

 

——2005年第三季度
盛大所有网游的峰值总在线为255万,收入5410万美金;其中商业化运营的MMORPG平均总在线跌至63万,收入4090万美金。受到《魔兽世界》对游戏认知的冲击,《传奇》的平均在线下跌至23.3万,为国内第二大网游,依然为盛大赚足了1910万美金。《梦幻国度》的收费和《仙境传说》的收购则带来了超过400万美金的收入。

——2005年第四季度
由于对棋牌平台“游戏茶苑”的收购,盛大所有网游的峰值总在线再度增长为268万,平均在线为130万,收入则因为免费策略在年底的首次实施,暴跌至3870万美金。其中商业化运营的MMORPG平均总在线为54.8万,收入2860万美金,还不如二季度一款《传奇》带来的收入高。免费运营策略令MMORPG用户每小时的平均营收下跌至0.19元,考虑到在线的下跌严重(相信盛大MMORPG的平均在线曾一度跌至40万左右),免费也是败中求胜的绝活。

——2006年第一季度

这个季度的盛大财报中着重强调了以下四点:
1、所有网游的平均总在线为135万,收入3860万美金,与上季度持平。
2、商业化运营的MMORPG平均总在线为70.6万,收入2810万美金,与上季度持平。
3、MMORPG活跃付费用户数达247万,每个活跃付费用户每月平均贡献30.4元人民币。
4、休闲网游营收增长为1050万美金,与上季度持平。


下面由2位名人联众CEO伍国梁和骏网产品中心总经理马丽民为大家解析)

3.潮流

  根据17173整理的国内免费网游一览表粗略统计,永久免费的游戏目前超过100款。此外,现在许多新开发的游戏,都是以免费模式为开发目标,免费已成行业大势。

  伍国梁:在中国市场主流的肯定是免费游戏,而不是月费的游戏。主要原因是作为大片的产品不多,我们可能等几年才有一款魔兽,下一款大片我们还在等。所以在它来临之前,我看不到另外一款非常强的游戏可以做月费游戏.未来出来后,我们也坚持一定做免费,就算我们看到在其它地区收月费成功了,但是我们都不敢,一定要做免费的,因为中国网游大的潮流是免费的。

  中国市场跟国外市场有一点点不一样,中国市场非常大,同时竞争也非常激烈,真要做一款收费的游戏的话,你有非常强的产品才能说服用户一个月付你多少钱。找这样一款产品不好找,在这个之前我们一定要找一个低风险的游戏。

  马丽民:八成以上免费。我很同意伍总的意见,首先在推一款游戏的时候采取收费的模式,这是一个很高的门槛。此外,这个对私服的影响很大。其实我们有些合作伙伴,吃了私服很大的亏,那是因为你这边按时间收费,那边的玩家玩同样的内容,不但经验值可以翻番,而且时间是免费的。

  其次免费和时间收费两种来说,开发上也是完全不同的思路,所以一款产品并不是由运营商决定时间收费模式还是免费模式,一开始的开发思路就决定了。要再修改也不太可能。

4.对比

  下面我们选取2个特例来分析,这就是大名鼎鼎的魔兽世界和同样大名鼎鼎的征途.这2个游戏都可算异数.还是来听听名人的看法.

  伍国梁:《魔兽世界》之所以成功,我简单地说,是因为这款产品是超完整的产品,这么大的一款产品,这么完整的一款产品,再加上游戏开发公司是全球最好最棒的游戏开发公司,他肯定会成功。这是一个非常独有的案例。《征途》在运营方面做得比较成功,在游戏开发性方面和完整性方面都不错,很会抓住中国网民游戏玩家的心态,把最流行的元素及时添加到游戏当中去,所有重要的系统都会快速把它弄到游戏里面。

  马丽民:《魔兽世界》的开发公司在中国有将近十年的积累,中国用户对它很熟悉了.魔幻文化是流行元素,我觉得是它的沉淀再加上极其优异的产品,这是导致它成功的一个非常强的因素。之前有西方文化的产品进来,有一些小小的铺垫,有一些骨灰级的玩家,他有这个号召力,而且有长期沉淀的用户和产品,有九城这样优秀的运营公司,所以它成功。

  《征途》唯一不好是画面很一般,史玉柱是做传统行业过来的,他把对现实的深刻理解,做到游戏里面。游戏世界本来就是现实生活的折射,它的细节做得绝对够棒,包括从市场宣传很多很多的细节做得非常到位,他是很用心做这样一件事情。

5.解析

  伍国梁:从我们的数据看来,在过去一年多的时间,免费的网游平均ARPU值(每月每位玩家贡献的收入),可以达到差不多220块钱左右人民币/月,这是非常高的。如果按同时在线人数来说,当时我们发现每个同时在线人数贡献20块钱/人。免费游戏的同时在线人数不会因为竞争对手而造成很大的压力,不会因为对手的进入而大幅下滑。此外,新游戏进来后,原来老游戏的人数也不会下降。所以是一个非常好的收入模式。

  马丽民:从我们角度来说,免费网游只是时间免费,这是一个模式的创新。这种创新的模式现在被越来越多的人接受,所以是非常科学的。免费网游降低了运营的门槛,提升了运营的难度,总有一款游戏有自己的特性,总有一小群人群喜欢玩这个游戏,完全免费之后,大家都愿意去玩了,这是很重要的一点。为什么说提高了运营的难度?免费模式就是,你可以不花钱去玩,但是还必须要人家心甘情愿,对网游公司的要求非常高。


(以下言论仅代表个人意见)

三.FO-遭遇免费大考

1英雄不问出身

    TC本身没有做大型网游的经验,由于在休闲游戏上的成功,才杀入大型网游。二者毕竟有很大的不同。当时PONY也认识到了这点。腾讯每一步扩张都非常讲究进入的时机,做事的方法。小马哥决定慢慢摸索逐步见效,可以控制好成本;“我们希望是稳,长期健康的成长,不一定冲得太高,慢慢走。”当时休闲类游戏TC已经是名副其实的老大,在门户反击站中取得开门红,并且站住了脚跟.性子温和的小马哥有的是时间耗.刚尝试时候,先做的是代理韩国游戏(KX),以业务运作而不是技术研发为重,但当时从外面挖运营的人才来做,但忠诚度不高,最后全部走光了。(现在还有人在传FO起初是韩国人做的).由于国内网游制作人才的严重缺乏,甚至找一个好的开发人员都很贵,留住他们也非常难。马化腾把做研发最强的团队投入进去,就为了打好一个基础。终于诞生了FO这款非常不错的游戏 。

2红火的岁月

    借助于数以亿计的QQ用户,良好的地面推广,FO起初红红火火,风生水起,一路过关斩将,从最期待到到最完美,在广大可爱的QQ用户的支持下,FO积累了百万级的用户,在线人数一度突破66万,跻身中国网游第一阵营。同时也给TC带来的非常可观的效益."腾讯在06年一季度实现了50.3%的季度性营收增长,这是一个相当可怕的上升速度,主要得益于《QQ幻想》带来的收入增长。这款游戏在2006年快速跻身于网络游戏的前十之列。"财报上的数字十分耀眼.

3.跟往事干杯

    然而,好景不长.06年下半年,火热的暑气已经渐渐的从**上空消散,FO项目组沸腾的心也跟着降温,然后冷却.飞升新资料片的发布,飞升仙子选秀活动的盛大谢幕,却似乎再也唤不起广大玩家的热情.项目组和玩家间的距离似乎就像新资料片中飞升前后角色的差距.这一切,可以从仙途之练的推出开始说起.由于试练,导致大量野外场景无人问津,单调的升级再也唤不起玩家的热情.魅力券活动,不知道让多少RMB玩家一夜飞升.新资料片中飞升前后的巨大差异,完全将新人从FO的世界排挤出去.新引入的各项概念使原本杂乱不合理的属性问题更加突出.贫乏的任务,单调的怪物,枯燥的练级,无味的场景,玩家们迷茫了,这还是那个可爱的Q版幻想世界么?各服全线刷绿,似乎正响应着绿色网游的口号.为了刺激玩家,项目组先后开出开心辞典,荒雷战场等强心药.却又引发一场更加可怕的危机.游戏正逐渐向RMB玩家靠拢,背离了收费网游的特性.更多的问题还在暴露.道具复制事件的BUG,再一次显示出国内网络游戏处于刚刚起步的阶段的大背景下TC开发大型网游能力的不足.而变幻莫测的游戏开发,婚姻系统的延迟,各种装备的急剧变值,项目组工作中心的不稳定(06年还传出TC开发3D类的大唐),而身心疲惫的玩家,此时却还要遭受着疯狂盗号的考验.游戏内保护措施的不力,密码保护卡的迟迟不出.使不但新玩家没有进入,大量的老玩家也被迫含泪离开.LAEDER很生气,后果很严重.为了挽救急剧下降的收益,项目组没有去打击盗号,去修正BUG,去尝试挽留玩家.只尝试了道具模式,彩玉进入幻想,更新的重点也变成神气货架.好歹先赚上一笔,以后?没有以后了,也就不用再去考虑了.我们的幻想,就这样成为了网游史上罕见的双向收费.

4.想说爱你不容易

  这样的饮鸩止渴,这样的自掘坟墓,然而,还是有部分玩家留了下来.因为,他们都曾深爱过幻想.其实,幻想本不用这样的.TC大概没有预料到,FO会有这么多的核心玩家.由于QQ在用户中的形象很好,Q版游戏的画面不错,因此FO受到很多玩家的追爱.由于用户层相对集中在学生及白领类,年龄层相对集中在年轻带,这部分人的含金量非常高,他有网上付费的习惯,已经抛弃不安全这种障碍,消费期望很明确,非常容易的就成为了核心用户.核心用户很关键,有几万人的话,通过他们有可能做到一百万。核心用户做得好,再加上的推,会发展很快。虽然免费网游是大势所趋,但是,2500万的稳定同时在线用户,5000万以上的网游用户,1点几亿的QQ用户,都将会是FO的忠实支持者.虽然FO不是一款非常完成系统的游戏,但如果FO能坚持收费网游的特性,改善产品开发真正为玩家着想.FO将会鹤立于中国网游界,取得像《魔兽世界》和《征途》那样的成功,甚至更好,成为网游成功类型的另一种典范.
5.轻轻地我走了

  然而,这一切只是如果.TC并没考虑到这些,将刘炽平扶上总裁的位置后,小马哥的目光转向了门户品牌的创建上.qq.com的流量第一,但是广告收入却远远落后于新浪.孙忠怀,腾讯网站部总经理,这个有着Tom在线和网易的背景的空降兵,急了。他背后的PONY更急.为了打品牌,也为了使qq.com树立起独立于QQ的市场形象,用马化腾的话说,就是摸索到一定程度,就必须快速推进。互动娱乐部的总经理任宇昕只好独自打造TC游戏强者的形象.幸好过去积累了经验:学习最佳案例,然后再超越。TC通过大量的合作代理(HX),自主开发(SG),而此时的FO,不再是当年那个风光的TC首款大型网游,只是TC做大游戏平台的一小部分.少了FO,TC还有R2,SG.只要想做,随时都能做出个N个FO来.FO,遗忘,迷失在TC的大游戏平台里了.

6.小荷才露尖尖角

  怎么处置FO呢?受网游免费潮流的冲击,FO从收费游戏直接要改成免费的话,这种修改很麻烦.比如有时候最好的道具是在游戏客户端里面购买。但很多游戏从收费模式改到免费模式,道具购买要放到网页当中,对于用户而言,整个体验巨不方便.还有平衡性要重新调整,什么东西要收费,什么东西不收费。直接放弃肯定会对QQ的用户产生不良影响,而合作代理有非常多的局限性,比如难以确保开发商能够跟你紧贴整个国内情况做一些改动和修改。自主开发一款新游戏又有点浪费,何况互动娱乐部的人员本来就紧张.为了重新利用FO曾经的人气,依托FO原先的核心玩家,TC抛出永久免费的幌子,"在原先QQ幻想的基础上,开发出QQ自由幻想(FF)",也有点希望再现QQ幻想辉煌的意思.

7.这一路风雨

  FF诞生了,但这只是万里长征的第一步.FF的完整度不算很高,通过后续的开发能力、贴近市场、获得重要信息,做一些改进,也只能免费运营.虽然免费网游的在线人数不会因为竞争对手的进入而大量下滑,ARPU值(每月每个玩家贡献的收入)达到220元.但是免费不是成功的代名词.国内100多款网游都在虎视耽耽,竞争之激烈可想而知.

主要有以下因素

1.游戏内置广告(IGA-In Gamge A)不会成为主流收费来源,异业合作模式的市场不大,相关周边产业链有待开发.

2.虚拟物品交易的合法性,虚拟财产合法性都有待商榷,虚拟财产的安全性技术上能否保障.

3.免费网游本身很大的提高了运营的难度.

4.游戏本身的策划,程序与美工,游戏客服的效率都难以保障.

  总之,这一切都将是FF在未来需要应对的挑战.网游市场的新宠TC能否继续走好,这一路风雨,且让我们拭目以待.
 

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