最全面最详尽的剖析幻想系统
我们先看看点卡系统:
点卡系统提供玩家与玩家的游戏币交易,它刺激着经济的增长,对调节市场物品价格起着一定的作用,他能迅速提高单个玩家游戏能力.同时在整体上也提升装备水平.它本身并没有直接制造游戏币,而是间接地刺激着玩家制造游戏币.点卡寄售的顺畅,日交易量的增多在促进游戏繁荣发展的同时也给TX带来了丰厚的利润!
那么为什么现在点卡的价格会飞涨呢?原因是多方面的。我们先来看一下,游戏币的产生和回收方式.
一,金币的制造方式
1,被动方式获得金币.玩家在打怪的过程中获得装备,碎片以及部分收集品(琥珀)等转卖给NPC获取金币.
2.主动获取金币.
(1)采花系统, 采花的经济价值在每小时1.5J到2J左右.采花系统保证了点卡整体寄售水平不会低于6J以下,如果低于这个价格那么采花的人势必增多.制造的JB就越多,点卡价格就会上去.
(2)任务系统,在60到75级之内,任务可以获取大约10J左右的JB,也是一笔不小的数目,但随着整体级别的提高,这部分钱显得微不足道.只在一部分时期对经济造成影响.
(3)周末的答题活动,在这个答题活动中,得到的金币是远远大于任何形式的单位产值的.
二.金币的消耗方式
1,加工费用,其中包括炼化费用,升级装备费用,合矿费用,合成鱼丸费用,这是目前最主要的消耗金币方式.
2,药品费用,主要是道具商人所出售的物品,以及宠物商人所出售的物品,这种消耗方式主要体现在玩家的整体级别还不够高(没满级)的时候.
3,飞机费用,从无泪到龙成每天消耗的费用也很可观,在答题活动中,飞机费用更不是一笔小数.
4,其他费用.
(1)一次性消费. 如:法宝费用,仓库扩容费,洗点费用,家族升级费用,学技能费用,染发费用.
(2)重复消耗,用小鱼换取双倍经验缴纳的费用,回诚卷,信纸费,包裹费,锄头,鱼饵.装备绑定等费用.
那么在这些方式上,TX是通过什么方式来调节经济的呢?
1.挖矿的时间价值 由神恩石的价格决定
2,采花的时间价值 比较稳定的JB来源,由点卡系统决定
3,钓鱼的时间价值 由宠物丸的价格和玩家的级别共同决定(双倍经验需要)
现阶段最明显能左右经济的就是神恩石,神恩石的用途不外乎在提高装备水平上用,和合成人参.(PS:道具商人出售的人参是10Y左右,这个价格是由当时所有服务器中神恩石最贵的服务器价格所决定的.)神恩石的需求量很大程度上影响着经济,与点卡价格相互制约.
以上所有的分析都是针对整个系统而言,是在玩家多少无影响的状况下分析整个经济系统,那么下面开始分析幻想最近点卡上涨的原因.
一,玩家的数量对点卡的影响.
1.新进玩家少.
幻想开始收费一年多,其级别也经历了45到60再到100的阶段,由于飞升系统的推出,新近玩家明显减少.幻想的飞升前后衔接是非常有问题的,对于一个新近玩家无疑设置一道巨大的障碍,新近玩家所能到达满级的时间是相当长的,由此部分新近玩家知难而退,有新进玩家也大多是老玩家的小号,只有老玩家熟悉系统,能够有人带,能够知道怎样升级最快.而新玩家却不可以,这是飞升的失败。一个老玩家的离去就表明这个游戏又少了一份产值.新进玩家在飞升前感觉不到乐趣,这也是不选择幻想的原因.
2,老玩家暂时放下幻想
在满级后的无所事事中,老玩家体会到了2个字:无聊.于是,部分玩家将级别练满就匆匆离去等着新等级的开放,和新系统的推出,只有偶尔在活动中上线.
3,老玩家的离开.
对于在游戏中找不到乐趣的玩家,以及对游戏长期不满的玩家终于在经历第二次萧条和第二次失望后愤然离开.
二,游戏系统对点卡的价格影响
1,玩家的原始积累过多
.玩家在刷老虎的时候积累了大量的资产,在而后开放的刷天书中又积累了不少一笔.然后原封不动的存着,以及随着级别的提高.赚取的钱都保留着.
2,答题系统的开放,
答题系统的开放也是非常失败的,也许TX还在傻乎乎的以为那几天很多人上线来赚取点卡,或者是更多的小号.其实.在答题活动中,更多的是一个玩家几个小号,是每个人都喜欢那种单调的方式吗?不.是那些急于得到钱的玩家,也就是那些急于打造好装备的玩家,TX给了他们一次机会.而让另一部分玩家失去机会.于是就出现点卡寄售过少的情况,导致价格狂飙.
3.装备无用论的兴起.
由于宝石系统做的粗糙,而JK掌握着大量的宝石,以及相关限制,有些装备根本就无用3槽.或者2槽.而PK系统的失败也使得好装备无用武之地.由此而削弱了装备上升的速度.而装备的好坏以一种概率的方式出现,这本身就损害着玩家的利益.由此而放弃的玩家不再少数.因为游戏中失败后的补偿方式不够,比如:一次拿20J去砸槽,一个不出,这明显的打击了玩家的信心,以至于玩家选择退出.
4,系统频繁更改某些宠物技能
系统的翻脸越来越勤,导致某些掌握着极品物品的人总会觉得以后会贬值,TX没有给玩家的一个稳定的系统,大家觉得都很失望,就象一个国家不稳定一样,所以居住的人少,游戏最重要的两点:公平性和稳定性.TX都没达到.
5,职业的严重不平衡以及游戏内容不够丰富.
职业的不平衡问题已经引起大多数玩家离去,在一个不公平的游戏里,能够坚持的人并不是很多,而TX应该考虑的是大众利益.
6,分区设置不合理
TX的分区太多,一个区的玩家太少, 交流不够,货币流通速度势必降低,显然不利于经济的发展/
整个点卡价格的上涨,本属于一个游戏后期必然会经历的事情.也就是通货膨胀.由于玩家没有迫切需要金币的需求,而制造的JB增多和原始积累加到一起,导致通货膨胀的发生,高级玩家的隐退加剧了这一现象.也就是说那些矿工或者渔民或者商人增多,而贵族减少,造成原因是由于,游戏公司的刺激机制不够,比如PK系统做的不好,游戏中的副本设置不够,玩家与玩家的交流不够.装备的价值得不到体现,没有很好的分流措施让玩家开心.没有满足玩家的无论是虚荣心还是实力上的满足.系统单一,不多样化,造成经济显得萎缩,而经济系统一分为2 ,一个是点卡系统,一个是市场,这个系统没有达到共赢,而是此消彼长.
对于点卡系统的解决方案很容易.TX设置一个动态的点卡系统.根据玩家当日的成交量,生产和消耗的JB的比值,来确定点卡的合理价格,获取一个时间价值,当寄售的点卡低于某个水平时,系统买进,高于某个水平时,由系统售出.
然而,幻想 面临最重要的问题并不只是点卡的上涨,而是玩家的减少,推出相应的PK系统.和副本任务.完善家族作用才是当务之急,建立一个稳定而有持久的体系才能深深的吸引玩家.,在衔接问题上应做到慎之又慎.每一个活动推出后应充分估算后续影响.
PS:幻想是很多人的第一游戏,很多人都带有浓浓的处女情结.幻想中,人与人之间的关系也是十分微妙.舍不得离开一个游戏的原因也是因为朋友。但如果当转移成本小于机会成本的时候,玩家还是会离开的,TX,请时刻记住,玩家的耐心是有限的.
所运用理论:
CPI与通货膨胀的关系
货币供给增长>GDP增长率+物价上涨率 会导致通货膨胀
玩家对通货膨胀的预期→持币成本
国际惯例:四川2. 天空战队(偶认为最好的家族) JK. 7贱





