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谈谈幻想的职业平衡
2005-12-11           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:宝桐

依然对CK、JK有所抱怨的朋友,花若离枝只能说会对此事继续进行跟进。同时也希望在抱怨的同时能够在游戏内修改实现后进行体验并作出客观的评估,并且正确对待职业定位。假想CK、JK拥有和ZS、SS同样的伤害输出能力的话,那么CK、JK的诸多特殊技能又会令其他职业有什么想法呢?(引用花若离枝的话)但是你认为刺客,剑客的技能就比其他职业强大?以下有解析.
   
一个游戏的可玩性,耐玩性,跟游戏里边的内容,职业,任务,怪物都有关。如果一个游戏把这些内容扼杀了。那么游戏的寿命不会长久,更何况是收费的游戏。放眼当今各收费游戏,哪一个不是都在尽量,尽可能的去改善,哪还有人去玩,那还谈何公司的存活。
   
QQ幻想(以下简称TX)是个国产游戏,相对起国外的网络游戏来,还需要很大的进步与学习。先来说说画面问题。游戏的设计是本着走Q版的风格,这个跟时下的流行游戏有关。自从仙境(RO)以来,喜欢这类游戏的人可以说是有很大空间。TX在这方面把画风做得很好很Q,但是视角比较差点,毕竟视角固定死了,不可以随玩家的喜欢而调教。如果技术允许的话,(其实这本身技术含量就不高),那么,为了配合玩家的多方面,甚至将来的工会PK战。请允许实现这个愿望。第二,游戏的内容。游戏的内容跟职业和怪物有关。以Q版的进口游戏来比较。你会发现RO在这方面做得很好。游戏在未收费前,职业只有骑士,刺客,法师,牧师,猎人。怪物则每个地图有不同的怪物,颜色调教搭配很得体,配合场景,该恐怖的恐怖,改可爱的可爱,不会出现重复。何况在收费运行后,几乎都在进行着完善,并涿步增加职业,怪物。


在本人开始玩TX以来。它给我的第一印象就是跟RO很相似,并有学习其他唯美风格游戏的内容来以便来充实本身。但是,TX在处理职业的分配有很大疏忽,导致出现职业平衡。
   
你看他RO游戏本身的设计。职业多样化,各技能得体,并互相克制。骑士的超高血量,和高物理攻击,并配合高防御装备,几乎可以在群魔中游刃有余,在技能方面,有被动的诸如加熟悉武器,加血。主动的有扛怪,或者用蓝使用高攻击的招数。相对而言,TX的战士跟RO的骑士就很相似,而且TX游戏把战士的设计基本尚可,如果再提高的物理攻击输出量的话会更好。相信很多玩家都会接受。RO刺客的设计也很完美。可以说很巧妙。血并没有骑士高,蓝比骑士多。敏捷比猎人好。这职业本身的数据就是高频率的攻击和高效率的爆击(爆击:无视防御并使出本身的最高限度的攻击能力准确攻击怪物)以及高敏捷。这种数据的设置,也就是说。一个刺客的防御没有骑士好,攻击没有骑士高,那么他得用什么来跟骑士的物理攻击相对抗以求职业平衡呢?答案就在于他的3高,也就是高闪躲(敏捷),高爆击,超高速度的攻击频率。力求尽快把怪物解决,这样,在以物理攻击为主的职业在练级的方面就得到平衡。而且,RO里边的刺客技能也很简单但实用,就是荼毒和技能8连击,被动的诸如闪躲加百分点之类或者攻击力度加大多少个百分点。那么TX的刺客呢。官方给他定义是什么?如果跟剑客所说的高敏捷比较又算什么,那么这种职业又有什么可玩性。本身攻击低,1秒2下却看不出效果,荼毒作用不明显,击晕效果简直是笑话,炸弹威力叫炸豆腐。如果游戏不马上改善以上内容,相信玩刺客的玩家会灰心,甚至放弃这个游戏,放眼当今,网络游戏层出不穷,不管收费可否,每天都有新游戏。你不改善,别的公司迎头赶上,你还谈什么跟别人竞争。再说说TX的剑客,这和RO的十字军几乎同出一撤。RO的十字军是游戏的发展和完善设计出来的。他本身讲求的是个高防御,血小于骑士,却和刺客相当,也就是多那么些点。攻击没骑士的高物理攻击输出,也没刺客本身的三高,他讲求的是至高的防御,并且,本身技能有盾的伤害吸收和有牧师的小量加血,可以说这个职业是个照顾比较全点。可以让人物放心的群怪中慢慢打和耗。


回到TX来,12月8日是更新了许多剑客的内容。也奠定了剑客的高防御,并且是以后队伍的中坚。那么你官方给他定义高敏捷又是怎么回事?把刺客当成花瓶了?那么刺客又得怎么设计?至于RO游戏里的猎人方面,他的数据设计是血没刺客高但大于法师牧师。蓝与刺客相当,防御比刺客低,那他靠什么来制约游戏内容和平衡本身。别忘记了。猎人是有只鹰配合攻击并且远距离使用弓箭攻击。但是TX里并没有这职业,所以不详细说。法师方面。可以说是个输出伤害很大的一个职业。在RO也是,RO里的法师也有冰与火之分,还有雷。但是他的冰威力并不大,是用来救护自己,是咏唱是短,但威力并不大。真正杀怪的是用雷或者暴风雪的技能,但咏唱速度慢。TX的现状是法药过量,因为抢怪事件,毕竟不少玩家有怨言,但是TX本身的设计你不觉得很过火吗?一招冰冻下去,大半怪物失血很大,导致仇恨值高,大半走光了,你就不考虑其他职业的练级状况。牧师是个辅助的职业。RO的定义和游戏内容的实现非常好。他是多方面的辅助能手。能解毒,能加血,能加状态,至于攻击的技能。很有限并有针对性,对于不死怪物来说。是个很厉害的角色,更何况加血技能能用来做攻击技能使用。但对其他怪物来说。这技能的攻击根本是挠痒。TX的药师跟他的牧师很相似,基本情况和技能也类似,主要就是TX的攻击技能设计方面不成熟。导致现在什么暴力药师出现,一个人打怪物就游刃有余,还可以自己加血,如果你官方这么设计的话。那你又把战士和剑客放到哪个地位去了?一个药师就等于战士,剑客的综合体了。还谈什么职业平衡。当然,并不是说RO样样好。毕竟现在人家也瓶颈了。要不人家怎么开发RO第二代了。
   
如果说你TX以后想发展PK甚至工会间的战斗,如果不把各个职业互相平衡好。互相克制好。到时候,这个还是个很大的难关。你不会说现在刺客剑客练级难,PK时候比其他职业厉害很多。到时候又有许多玩家有意见了。到时候游戏又怎么运营下去。或者你把游戏内的刺客和剑客职业都删除了牺牲小部分玩家(你们认为玩这职业的人少)或许也是个不错的解决方法。每个玩家心目中都有个职业性的幻想,这就是QQ幻想,我想你们TX可以做到。如果还不完善,收费来做资金运转于技术方面。这不可批评,至于收费制度,还要参考你们公司的方针。一个游戏要耐玩并受欢迎,除了本身的内容还有你们的收费情况。其中考虑的公司的存活和发展。毕竟先有公司才有游戏。以上是做为个国人对游戏的见解。
   
如果官方认为有错误,请你们工程设计组所有人员参与游戏。看看所谓被玩家们说的不平衡的职业是怎么一回事。
  
1,物理攻击MISS过多,难道法术攻击就肯定没MISS了? 通过更新,从表面上对剑客加强许多。那么刺客呢?
  
2,职业平衡差异,其实游戏本身的设置应该趋向完美,也就是人物的属性数据,但是为了配合装备的穿戴,自由点好象已经无自由的意义;其中职业技能有部分已经过分,好象法师70级技能虚空居然也有像刺客的"一击必杀"类的招.(生死判定).本来法术攻势非常强悍.有必要这么弄吗?想象中,战士物理攻击强悍,刺客爆击频率和攻速快速,剑客防御比这2职业稍微高.但其他方面稍低.法术攻击类本身法术攻击就非常火了,考虑到其他职业,是否要改善其数据和技能呢?如果整个游戏都是玩法师的.你认为游戏还有可玩性?
  
3,生活技能和副本任务.这都是你们工作人员努力的成果,相信会做得更加好.不过这里有点问题,生活技能的材料是否难打了点?如果本身级别和怪物存在差异(游戏人物30J,怪物5J),根本很难打,难不成要重新建立新号打?
  
4,这里说刺客的技能。击晕是花瓶效果,还不如改成被动技能。例如提高闪躲率多少百分点。炸弹效果游戏定义是群击的。但实际效果有很多时候只炸到一只怪物。要求尽快改善。
   
以上是本人对游戏的喜好,对游戏的点点见解.虽然没必要模仿,但得必须参考韩国的RO(仙境传说)战士物理攻击强悍,但慢,却血多,可以冲锋.刺客物理攻击可以,但胜在攻速和爆击率频繁,制服怪物效率快;法师血少,但法术攻击比较群发性,有效率慢但面积广的设计,牧师的法术攻击没法师高,但有针对性.但是现在的药师比起RO的牧师有过之而无不及.至于游戏的剑客我感觉和RO的十字军差不多,可以参考他在战士和刺客间的差异.
   
如果说游戏将来PK后。刺客和剑客会比其他职业好,但是现在练级差.你认为到时候其他职业就愿意吗?主要是要靠各职业的相互制约来实现相互平衡.敬请快速解决刺客和剑客的问题.
   
以上为宝桐亲写16895。

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